2010年07月25日

今年の夏は本格ミステリーに挑戦してはいかが?

オリジナルTRPGの作成はもちろんしてますが…
本日は私がはまったというかすごくお勧めなゲームソフトのレビューを書こうかなと

『TRICK×LOGIC(トリックロジック)』

 この手のゲームが好きな人には話題に上がったりしてますが…
 ゲームの世界観は天才検事の芳川検事(主人公)がビルから突き落とされて意識不明にというか意識は冥界にたどり着くそこで閻魔大王ことヤマ・ラージャ(CV.デーモン小暮)から生き返らせてやるからその代わりに仕事を手伝えて言われて冥界で生まれる現実世界で起きた難事件が書かれた「アカシャの書」の謎を解き明かしていくというもの
 このアカシャの書の書かれている内容はミステリー小説そのものとなんら変わらない、事件のあらやましや動機などもきちんと書かれている。その内容を読んでトリックと犯人を当てるのがこのゲーム。
 進め方は文章中に色の違う文章があるのでそれを選択してほかの文章と組み合わせると、疑問点やひらめきをえる。そして得たヒラメキを調書とよばれる設問に埋め込むことで解決編で答えあわせをするというシステム
 あてずっぽでキーワードを選んでも疑問点やヒラメキは生まれるけどダミーが大量にあるのできちんと論理だてて組み合わせないとあとからそれら一つ一つを検証すると地獄を見ます。
 ゲームとしてはヒント機能やギブアップなどもあり、小ネタなども隠されているので煮詰まったときなどに見ると和みます。
 難易度としては難しいけど苦痛にならない難しさというか犯人やトリックを解けたときの気持ちよさはめちゃくちゃ気持ち良いです。
 このゲームのコンセプトにミステリー作家からの挑戦状とありシナリオもかなりの本格ぞろいミステリー小説好きなかたはぜひ挑戦してください。

 前提として

「書かれていることは全て真実、ただし犯人は嘘をついている」

「動機の強弱に関係はない」

「トリックや犯人は、超能力や宇宙人など超常現象的な事象ではない。冥界の住人も現世の事件に一切かかわりはない


 とあります。特に、動機の強弱は本当に関係ないので決めうちすると詰みます。
 しかしながら素晴らしく濃厚な謎が堪能できますのでミステリー好きなかたはぜひ挑んでみてください。
posted by 律師 at 21:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 電源系ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月22日

ゼノブレイドが進まない…

 ゼノシリーズの最新作を例会の数日前に購入してプレイしていますが、怒羅魂の作成と平行しているのでなかなか進まない…いや、面白くてついついやりすぎてしまうので自重しているだけですが…
 さてと本題の怒羅魂ですが…



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2010年06月18日

その名は…

 怒羅魂の基本ルルブが完成はしました。(たぶん、完成したといっていいよね)
 そして次にすることといえばサプリメントの作成。
 タイトルは


 怒羅魂具零侘亜(どらごんぐれいたー)

 …

 ……

 ………

 どこの暴走族? いや、いいのが思いつかなかったのでいつもの悪乗りで…タイトル決めないと作業できないし(自己弁護)
 内容は、怒羅魂の作成が終盤に入ったは良いけど、そのときに思いついてはいたけどページの構成を再度するのが大変だったので没にしていたものです。
 追加種族として空を飛ぶことができる翼人と、ちょっと変わった能力を持つ蛇人を思いついたのでそれを追加
 追加クラスとしては、拳銃使いのガンナー(二丁拳銃も可)、大剣に機械を仕込んだチェンソー、射程の長い近接攻撃ウィップ(鞭や錘)、投擲武器を扱うチャクラム、攻撃能力を一切もたない完全補助のシンガー、威力や射程を減少させた変わりに速射能力を高めた射撃武器(アサルトライフル)を扱うシューター
 以上は追加しようと思いっています。
 あとは思いつきしだいでスキルを30個くらいは追加する予定。
 よし、テンションがあがってきたぞ。やるぞ〜エイエイオ〜

2010年06月09日

変な情報が脳内に流れ込んできたw

 怒羅魂もようやく完成のめどがついた今日この頃…
 脳が宇宙からの電波をキャッチしてしまったようで

『死に掛けたら、能力値が1上がる種族ておもしろくねぇ』

 という変な声が聞こえたのです。うん、どこのサイ○人だよ。
 面白いので作ってみるかな…猿人。てサルだめじゃん。まんまんじゃん…でも、サル以外思いつかねぇ……おお、そうだ蛇がなんか転生てイメージがあるし、タフだし。
 前から追加しようと思っていたのは空を飛べる種族。有翼人
 設定を追加しないと…うわーどうやってすり合わせよう。
 新武器も追加したりスキルを増やしたり、新しい敵を用意したり…サプリのこと考えただけでとまらない。
 あっ、サンプルキャラつくってねぇぇぇぇぇぇぇぇ…………
 まーいいや。あとで

2010年06月01日

怒羅魂・簡易戦闘ルール

 ルールは以下のものを考えてみた。
 
 戦闘フィールドを使用せずに、前衛と後衛を決めます。後衛は前衛がいない場合なりたちません。
 ルールは以下のとおりです。
 移動の概念がなくなりその代わりに前衛・後衛の変更ができます。 前衛は後衛を対象にした攻撃を代わりに受けることができます。このとき回避値は0として扱います。
 近接攻撃は前衛にいるときでないと攻撃はできず、また攻撃の対象にできるのは前衛にいる敵だけです。
 遠距離攻撃は、前衛にいるときは敵の前衛・後衛を攻撃に対象にできます。後衛にいるときは敵の前衛しか攻撃ができません。
 貫通は前衛にいる場合は後衛も攻撃の対象にすることができ後衛にいる場合は、敵の前衛攻撃することができます。
 スキル【回転撃】を使用した場合、敵の前衛全てが攻撃対象になります。
 散弾は前衛にいるとき使用した場合敵の全てを攻撃対象にすることができ、後衛のときは敵の前衛を全て対象に攻撃を行えます。
 爆裂弾・ショックアーロは全ての敵を対象に攻撃を行えます。
 楽曲の効果対象は敵味方問わずどちらかの勢力の前衛もしくは後衛のどちらかの全てが対象になります。

 六門ファーストの戦闘ルールの応用的なもの、これで密猟者や盗賊なんかも敵に使えるかなw まーメインはあくまでモンスター狩りなので使わなくてもいいルールですが、ないよりはいいよね?

2010年05月14日

バランス調整中

 しろくま例会から数日がたちました今日この頃
 今は、各クラスとモンスターの調整とあと一部に抜けいた文章を追加などの作業を進めています。
 まーハンマーが片手剣に火力が大差ない火力だと言われれば確かに調整しないわけにはいかないわけでそれでバランスを取るとあら不思議他のクラスも調整しないといけなくなるわけで…
 ただ、例会後試算したらトータルの火力ではやはりハンマーが上なわけで(安定感がないので低くなることもありますが)その点も計算してとりあえず少しハンマーのマイナス面を弱めるということでバランスをとりました。あと、特殊能力がなかったのでそれも追加すればハンマーにも十二分な魅力がでるはず…
 プレイ中おもったのがモンスターが少し弱いかなという点、いや火力は十二分すぎるのですがそれ以外の命中や回避などの数値が若干低い、その点も計算したら1点から2点ほど脅威とは呼べない数値なものが…特化型ならともかく平均タイプでも7割くらいで回避可能とかはちょっと…

 ついでなので、プレイレポートも…
 楽しんでいただけたのは嬉しいのですが、3セッションとは予想外でした。うん、本当に予想外でした。ランダムでボス戦は時間が余りすぎる危険性があるのでちゃんと改修しておきますので…
 というか、もうシナリオ関係なくモンスターを狩ろうというノリはまーデザインコンセプトとして間違っていないので無問題。おかげで即興でもなんとかなるということができるということが判ったので個人的にはいいサンプルゲットということで
 今回のモンスターは
1回目 バラ(ただし人を襲います)3体
2回目 大きな蛙(舌打ちします、物理的にね)1体
3回目 ファンキーなお猿軍団(特殊能力一つ忘れてたのはナイショです)
 備えあれば嬉しいな…うん、モンスターデータもまとめててよかった。

 次回、しろくま例会ではなんとGM講座を任されることになりました。テーマは「オリジナルシステム」ということで………うまくできるかなw

2010年02月11日

思いついたので…

 昨日、運転中に新しいオリジナルTRPGのアイデアが思い浮かんだのでついうっかり大まかな方向性をまとめてしまいました…
 怒羅魂が完成したら今度はロボット物を作りたいなと思っていたのですよ。けどまだまだ先だよな〜と思いながら怒羅魂の戦闘を簡単にするほうほうとかないかな〜と試案していたときに思い浮かんだ戦闘システムが丁度いい感じにロボットのほうに使えるなーと思ったので忘れないようにメモしておこう的なノリで簡単にまとめたらその他いろいろのアイデアが加わったので…
 問題は、これがいつ完成するのかなと怒羅魂が完成していないのにと思いつつもなんかワクワクしている自分がいます。
 来年くらいには完成させたいと思いますけどねw
 タイトルは安易ですが「エレメンタル・アーマ」としておきましょうかね…
posted by 律師 at 09:50| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月24日

鋭意作成しております

 改良案を考えて異種族などが加わったことによるバランス調整というか加えたルールなどを読み返したりしました。

 追加したページとしては、異種族の解説、種族ごとに適したクラスとクラスの条件表を作成しました。
 まーそこまでよかったのですが、異種族の設定とかを加えてたらNPCも作りたくなったので28人分の設定を作ってみました。
 いやーツッコミ所大量にいれて作った28人のキャラクター。イラストがかければ全員分描きたいところですが絵にはまったく自身がないのでイラストなしですが作っていて楽しかったです。思いつくつどに追加していきたいな〜
 NPCの案があったらください。

 まだまだ作りこめて楽しい限りです。どこまで作れるかな〜

2010年01月13日

雪がふったな〜

 雪を見ながら作業をサクサクと進めてみました。
 タイトルに関係あるのは最初の一行だけで…
 ルール改正作業は順調に基本ルールは手直しはほぼ終了しました。
 ただ、ちょいとばかり都合が悪くなり白くまへの参加が当分はできなくなりそうです。
 せっかく、ケットシーとかのデータを作ったのにorz
 まーデータ完成していればそのうち日の目を見るでしょう(ポジティブシンキング)
 ちなみに、どんなスキルデータを作ったかといえば…

○ケットシー・コボルト
・属性攻撃
 属性攻撃の手段がないなとおもい。ケットシーとコボルトはこのスキル一つで火、氷、衝撃、雷の4つの攻撃が可能になるというお得スキル。

・爆発耐性
 これは後に紹介するスキルのためように作ったスキルで、炎もしくは衝撃属性の攻撃に対してのみ防御力があがるスキルです。

・わんダーにゃん金術
 アイテム合成はないの? と聞かれたので作っていなかったので作りました。素材1つをアイテム1つと等価交換しませうw

・特攻
 『アイルーならやっぱり爆弾をもって突撃しないと』という意見がありましたので自分も巻き込む炎もしくは衝撃属性の攻撃。使うな危険なスキルです。

○竜人
・竜の鱗
 竜人専用の防御スキルで斬りと打撃に対しての耐性をつけるスキルです。

・逆鱗
 攻撃属性を変更して攻撃力をあげるスキルです。

○鬼人
・鬼骨
 鬼人専用の防御スキルで打撃と刺し攻撃に対しての耐性をつけるスキルです。

・鬼の一撃
 攻撃力をあげるスキルです。


 他にもいくつかスキルなども追加したりルールを追加したおかげでページ数が51ページから61ページになりましたorz
 我ながらずいぶんなページ作ったなと……
 けど、実プレイはやはり偉大です。私が見落としてた点(誤字脱字のエラッタとかもね)などが浮き彫りに…パーティー全員で動くのが当たり前に考えていてその一文をいれていなかったことにも気がつけましたしw うん、パーティーが分かれて移動されたら処理が大変だよ。
 

2010年01月11日

初実プレイ

 新年あけましておめでとうございます。
 いや、さっきも書いていたのですが途中でなぜかフリーズしてorz
 昨日は幸先よく南海TRPG白くまで怒羅魂のセッションをしてきたのに…
 オリジナルなので卓が無事に立つかということから心配でしたが、それは杞憂に終わり、うれしいことに勇者が5人も集まっていただけました。
 プレイ中にはいろいろと意見をいただきルールを変更しつつ意見をいただきました。
 帰ってからの感想をみるとモンスターの攻撃回数を調整してくださいという意見が…やはり、生肉なのにあの攻撃力と攻撃回数は恐ろしかったようです。モンハンを知っているメンバーが多かったので「こ、こいつ生肉じゃないのか〜」と阿鼻叫喚でした。ザコでも普通に3回攻撃が普通というのやはり鬼畜でしたね。
 なので本日は、昨日のでた意見をあわせてデータの調整と追加作業をしてました。異種族の概念をまったく考えてなかったのですが昨日の時点で「アイルーがやりたいけどOK」と聞かれたのでOKしてしまったのでせっかくなので本格的なデータを作ろうと思いました。

データ変更点

・初期作成の能力値の合計
 10→12
 これはさすがに少ないのでせめて12にして欲しいという意見がありましたのでこの際少しくらいあげていいかなと、異種族のデータも入るので調整しやすいように変更しました。
・初期固定入手スキル
 回避にボーナスの入る【緊急回避】と固定していたのですがそれをやめて初期作成の時のみ習得可能なスキルから2つを選択と変更しました。
・異種族のデータを追加
 詳しいことは後で書きますが、アイルー的な種族一つだけだとページ数があわないので、合計で4つ追加しました。
・その他、データの微調整

 今日の作業はこんな感じで、あとは戦闘ルールの改修と追加アイテムを進めていきたいと思います。

 さてと、本日、ほとんどの作業にかかったのが異種族に関するデータとルールの作成を紹介したいと思います。

・ケットシー
 アイルーをやりたいという意見があったので、二足歩行する愛猫種族です。データ的には、生命力が低い代わりに防御力と回避に若干有利な能力とサポート能力を得られるようにしました。

・コボルト
 二足歩行する愛らしい犬から雄雄しい犬の種族。ケットシーの対象でこちらは攻撃力と命中と採取に若干有利になるようにしました。

・竜人
 生命力が強く、爬虫類のような目ととんがった耳が特徴が外見特徴の種族です。データ的にいえば身体能力が高い代わりにスキルの習得が苦手という特徴になっています。

・鬼人
 竜に対をなせるもので何がいいかなと考えいったのが鬼だったので、身体的特徴は額に角が1〜3本あり男は2mを越える巨漢で女は小柄の美しい容姿です。性格は外見に似合わず友好的で温厚な種族ですが機械がすこし苦手です。データ的には身体的な能力が若干劣る代わりにスキルの習得を得意としています。

 種族を取得すると初期作成スキルを1つしか取得できず、初期にさらに3つ取得できるスキルが2つしか取得できないというのが不利になるようにルールを設定しました。あと、各種族専用の取得できるスキルも作りましたのでたぶん、いい感じにジレンマが生まれると思います。

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