2010年06月22日

ゼノブレイドが進まない…

 ゼノシリーズの最新作を例会の数日前に購入してプレイしていますが、怒羅魂の作成と平行しているのでなかなか進まない…いや、面白くてついついやりすぎてしまうので自重しているだけですが…
 さてと本題の怒羅魂ですが…



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2010年06月18日

その名は…

 怒羅魂の基本ルルブが完成はしました。(たぶん、完成したといっていいよね)
 そして次にすることといえばサプリメントの作成。
 タイトルは


 怒羅魂具零侘亜(どらごんぐれいたー)

 …

 ……

 ………

 どこの暴走族? いや、いいのが思いつかなかったのでいつもの悪乗りで…タイトル決めないと作業できないし(自己弁護)
 内容は、怒羅魂の作成が終盤に入ったは良いけど、そのときに思いついてはいたけどページの構成を再度するのが大変だったので没にしていたものです。
 追加種族として空を飛ぶことができる翼人と、ちょっと変わった能力を持つ蛇人を思いついたのでそれを追加
 追加クラスとしては、拳銃使いのガンナー(二丁拳銃も可)、大剣に機械を仕込んだチェンソー、射程の長い近接攻撃ウィップ(鞭や錘)、投擲武器を扱うチャクラム、攻撃能力を一切もたない完全補助のシンガー、威力や射程を減少させた変わりに速射能力を高めた射撃武器(アサルトライフル)を扱うシューター
 以上は追加しようと思いっています。
 あとは思いつきしだいでスキルを30個くらいは追加する予定。
 よし、テンションがあがってきたぞ。やるぞ〜エイエイオ〜

2010年06月09日

変な情報が脳内に流れ込んできたw

 怒羅魂もようやく完成のめどがついた今日この頃…
 脳が宇宙からの電波をキャッチしてしまったようで

『死に掛けたら、能力値が1上がる種族ておもしろくねぇ』

 という変な声が聞こえたのです。うん、どこのサイ○人だよ。
 面白いので作ってみるかな…猿人。てサルだめじゃん。まんまんじゃん…でも、サル以外思いつかねぇ……おお、そうだ蛇がなんか転生てイメージがあるし、タフだし。
 前から追加しようと思っていたのは空を飛べる種族。有翼人
 設定を追加しないと…うわーどうやってすり合わせよう。
 新武器も追加したりスキルを増やしたり、新しい敵を用意したり…サプリのこと考えただけでとまらない。
 あっ、サンプルキャラつくってねぇぇぇぇぇぇぇぇ…………
 まーいいや。あとで

2010年06月01日

怒羅魂・簡易戦闘ルール

 ルールは以下のものを考えてみた。
 
 戦闘フィールドを使用せずに、前衛と後衛を決めます。後衛は前衛がいない場合なりたちません。
 ルールは以下のとおりです。
 移動の概念がなくなりその代わりに前衛・後衛の変更ができます。 前衛は後衛を対象にした攻撃を代わりに受けることができます。このとき回避値は0として扱います。
 近接攻撃は前衛にいるときでないと攻撃はできず、また攻撃の対象にできるのは前衛にいる敵だけです。
 遠距離攻撃は、前衛にいるときは敵の前衛・後衛を攻撃に対象にできます。後衛にいるときは敵の前衛しか攻撃ができません。
 貫通は前衛にいる場合は後衛も攻撃の対象にすることができ後衛にいる場合は、敵の前衛攻撃することができます。
 スキル【回転撃】を使用した場合、敵の前衛全てが攻撃対象になります。
 散弾は前衛にいるとき使用した場合敵の全てを攻撃対象にすることができ、後衛のときは敵の前衛を全て対象に攻撃を行えます。
 爆裂弾・ショックアーロは全ての敵を対象に攻撃を行えます。
 楽曲の効果対象は敵味方問わずどちらかの勢力の前衛もしくは後衛のどちらかの全てが対象になります。

 六門ファーストの戦闘ルールの応用的なもの、これで密猟者や盗賊なんかも敵に使えるかなw まーメインはあくまでモンスター狩りなので使わなくてもいいルールですが、ないよりはいいよね?

2010年05月14日

バランス調整中

 しろくま例会から数日がたちました今日この頃
 今は、各クラスとモンスターの調整とあと一部に抜けいた文章を追加などの作業を進めています。
 まーハンマーが片手剣に火力が大差ない火力だと言われれば確かに調整しないわけにはいかないわけでそれでバランスを取るとあら不思議他のクラスも調整しないといけなくなるわけで…
 ただ、例会後試算したらトータルの火力ではやはりハンマーが上なわけで(安定感がないので低くなることもありますが)その点も計算してとりあえず少しハンマーのマイナス面を弱めるということでバランスをとりました。あと、特殊能力がなかったのでそれも追加すればハンマーにも十二分な魅力がでるはず…
 プレイ中おもったのがモンスターが少し弱いかなという点、いや火力は十二分すぎるのですがそれ以外の命中や回避などの数値が若干低い、その点も計算したら1点から2点ほど脅威とは呼べない数値なものが…特化型ならともかく平均タイプでも7割くらいで回避可能とかはちょっと…

 ついでなので、プレイレポートも…
 楽しんでいただけたのは嬉しいのですが、3セッションとは予想外でした。うん、本当に予想外でした。ランダムでボス戦は時間が余りすぎる危険性があるのでちゃんと改修しておきますので…
 というか、もうシナリオ関係なくモンスターを狩ろうというノリはまーデザインコンセプトとして間違っていないので無問題。おかげで即興でもなんとかなるということができるということが判ったので個人的にはいいサンプルゲットということで
 今回のモンスターは
1回目 バラ(ただし人を襲います)3体
2回目 大きな蛙(舌打ちします、物理的にね)1体
3回目 ファンキーなお猿軍団(特殊能力一つ忘れてたのはナイショです)
 備えあれば嬉しいな…うん、モンスターデータもまとめててよかった。

 次回、しろくま例会ではなんとGM講座を任されることになりました。テーマは「オリジナルシステム」ということで………うまくできるかなw

2010年01月24日

鋭意作成しております

 改良案を考えて異種族などが加わったことによるバランス調整というか加えたルールなどを読み返したりしました。

 追加したページとしては、異種族の解説、種族ごとに適したクラスとクラスの条件表を作成しました。
 まーそこまでよかったのですが、異種族の設定とかを加えてたらNPCも作りたくなったので28人分の設定を作ってみました。
 いやーツッコミ所大量にいれて作った28人のキャラクター。イラストがかければ全員分描きたいところですが絵にはまったく自身がないのでイラストなしですが作っていて楽しかったです。思いつくつどに追加していきたいな〜
 NPCの案があったらください。

 まだまだ作りこめて楽しい限りです。どこまで作れるかな〜

2010年01月13日

雪がふったな〜

 雪を見ながら作業をサクサクと進めてみました。
 タイトルに関係あるのは最初の一行だけで…
 ルール改正作業は順調に基本ルールは手直しはほぼ終了しました。
 ただ、ちょいとばかり都合が悪くなり白くまへの参加が当分はできなくなりそうです。
 せっかく、ケットシーとかのデータを作ったのにorz
 まーデータ完成していればそのうち日の目を見るでしょう(ポジティブシンキング)
 ちなみに、どんなスキルデータを作ったかといえば…

○ケットシー・コボルト
・属性攻撃
 属性攻撃の手段がないなとおもい。ケットシーとコボルトはこのスキル一つで火、氷、衝撃、雷の4つの攻撃が可能になるというお得スキル。

・爆発耐性
 これは後に紹介するスキルのためように作ったスキルで、炎もしくは衝撃属性の攻撃に対してのみ防御力があがるスキルです。

・わんダーにゃん金術
 アイテム合成はないの? と聞かれたので作っていなかったので作りました。素材1つをアイテム1つと等価交換しませうw

・特攻
 『アイルーならやっぱり爆弾をもって突撃しないと』という意見がありましたので自分も巻き込む炎もしくは衝撃属性の攻撃。使うな危険なスキルです。

○竜人
・竜の鱗
 竜人専用の防御スキルで斬りと打撃に対しての耐性をつけるスキルです。

・逆鱗
 攻撃属性を変更して攻撃力をあげるスキルです。

○鬼人
・鬼骨
 鬼人専用の防御スキルで打撃と刺し攻撃に対しての耐性をつけるスキルです。

・鬼の一撃
 攻撃力をあげるスキルです。


 他にもいくつかスキルなども追加したりルールを追加したおかげでページ数が51ページから61ページになりましたorz
 我ながらずいぶんなページ作ったなと……
 けど、実プレイはやはり偉大です。私が見落としてた点(誤字脱字のエラッタとかもね)などが浮き彫りに…パーティー全員で動くのが当たり前に考えていてその一文をいれていなかったことにも気がつけましたしw うん、パーティーが分かれて移動されたら処理が大変だよ。
 

2010年01月11日

初実プレイ

 新年あけましておめでとうございます。
 いや、さっきも書いていたのですが途中でなぜかフリーズしてorz
 昨日は幸先よく南海TRPG白くまで怒羅魂のセッションをしてきたのに…
 オリジナルなので卓が無事に立つかということから心配でしたが、それは杞憂に終わり、うれしいことに勇者が5人も集まっていただけました。
 プレイ中にはいろいろと意見をいただきルールを変更しつつ意見をいただきました。
 帰ってからの感想をみるとモンスターの攻撃回数を調整してくださいという意見が…やはり、生肉なのにあの攻撃力と攻撃回数は恐ろしかったようです。モンハンを知っているメンバーが多かったので「こ、こいつ生肉じゃないのか〜」と阿鼻叫喚でした。ザコでも普通に3回攻撃が普通というのやはり鬼畜でしたね。
 なので本日は、昨日のでた意見をあわせてデータの調整と追加作業をしてました。異種族の概念をまったく考えてなかったのですが昨日の時点で「アイルーがやりたいけどOK」と聞かれたのでOKしてしまったのでせっかくなので本格的なデータを作ろうと思いました。

データ変更点

・初期作成の能力値の合計
 10→12
 これはさすがに少ないのでせめて12にして欲しいという意見がありましたのでこの際少しくらいあげていいかなと、異種族のデータも入るので調整しやすいように変更しました。
・初期固定入手スキル
 回避にボーナスの入る【緊急回避】と固定していたのですがそれをやめて初期作成の時のみ習得可能なスキルから2つを選択と変更しました。
・異種族のデータを追加
 詳しいことは後で書きますが、アイルー的な種族一つだけだとページ数があわないので、合計で4つ追加しました。
・その他、データの微調整

 今日の作業はこんな感じで、あとは戦闘ルールの改修と追加アイテムを進めていきたいと思います。

 さてと、本日、ほとんどの作業にかかったのが異種族に関するデータとルールの作成を紹介したいと思います。

・ケットシー
 アイルーをやりたいという意見があったので、二足歩行する愛猫種族です。データ的には、生命力が低い代わりに防御力と回避に若干有利な能力とサポート能力を得られるようにしました。

・コボルト
 二足歩行する愛らしい犬から雄雄しい犬の種族。ケットシーの対象でこちらは攻撃力と命中と採取に若干有利になるようにしました。

・竜人
 生命力が強く、爬虫類のような目ととんがった耳が特徴が外見特徴の種族です。データ的にいえば身体能力が高い代わりにスキルの習得が苦手という特徴になっています。

・鬼人
 竜に対をなせるもので何がいいかなと考えいったのが鬼だったので、身体的特徴は額に角が1〜3本あり男は2mを越える巨漢で女は小柄の美しい容姿です。性格は外見に似合わず友好的で温厚な種族ですが機械がすこし苦手です。データ的には身体的な能力が若干劣る代わりにスキルの習得を得意としています。

 種族を取得すると初期作成スキルを1つしか取得できず、初期にさらに3つ取得できるスキルが2つしか取得できないというのが不利になるようにルールを設定しました。あと、各種族専用の取得できるスキルも作りましたのでたぶん、いい感じにジレンマが生まれると思います。

2009年12月19日

いついらいだろうか…

 すっかり更新しなくなり幾星霜…
 なかなか進まなかった怒羅魂作成ですが…
 ようやくといいますかクラスの調整とかをしました。
 あと、ルールの変更とかしてたら遊べるようになりました。
 問題はTRPGというよりもボードゲームぽいところでしょうかね…
 よくよく考えたらGMするの私だからモンスターと戦闘マップのデータはセッションごとに作っていけばいいなと…いきなり全部作ろうとしなくてもいいことに気がつきましたorz
 後は、自分自身の問題を解決さえすれば白くまでセッションできると思います。
 あっ、ルールブックにしたりといろいろと印刷しないといけないか





 調整した結果なんかいろいろと面白いことに
ソードダンサー:攻撃力があがる能力を追加してみた。
ミュージックファイター:鍵盤楽器でモンスターを殴るとかなにやってるんだ…
サムライソード:厨2病に感染しています。
パヨネット:一撃必殺、全力全開。最大と最弱が同居しています。
 突っ込みはするなよ、するなよ。

2008年09月01日

追加クラスと追加システム

 ここ数日、モンハンをやっていて怒羅魂に足りないところなど考えていました。
 まずは、武器。ええ、先日も書いてますけどガンナーオンリーだったのですっかり存在を忘れていた。接近武器があったのでそれをたそうかと思っています。

クラス名は
 ミュージックファイター
 バヨネット
 サムライソード

 以上の3種類。
 ミュージックファイターは狩猟笛的なクラス。音楽で強化したり、弱体化させるクラスにする予定。
 バヨネットは、ガンガンス的なクラス。近、中距離戦闘クラス。もちろん龍撃砲のような必殺武器のデータも作成予定。
 サムライソードは太刀的なクラス。一か八かのギャンブルクラス。
 と構想しております。

導入予定システム
 これはフィールドに対してボスに向かう途中の行程を楽しむためのシステムを考え中。となりのフィールドに入ったときのドキドキ感を再現できたらと考えています。
 

 とりあえず覚書程度に記しておきます。

2008年05月17日

テストプレイ、ルールの改正点

 ついに念願のテストプレイをできました。(SE:ぱちぱち)
 青杉さん、ぎんざめさん、たぐっちゃん、南乃さん。ありがとうございました。
 
 さてと、今回のテストプレイで分かったことは、油断すると死ぬね。うん、死ぬ。レベル1のテストモンスターでも1名気絶…テストだからということで気絶ですみましたが実プレイなら死亡でした。

・スキル《緊急回避》
 一部からは強すぎると呼ばれた全キャラクター所持の基本スキルだったのですが、プレイ後。
 「ないと、やばいことになる」
 という意見が、命中で敵がクリティカルした場合。ないと非常に厳しくなりました。気絶になったのもモンスターのクリティカルが原因で大ダメージをくらったことに起因しています。

・キャラクターシート
 ちょっと見づらい点というか命中と回避の最終のデータが分かり難いとの意見があったのでその点を変更しようと思います。

 あとは、いくつか、というか専用のコマの必要性と戦闘シートの修正が必要ということにイニシアチブの欄を変更しないと。
 ああ、なんて改良点が多いのだろう楽しいw
 やっぱり、自分だけでは気づかない点もテストプレイしてみると浮き上がってくる。単純なエラッタが一杯。よし、気合入れてがんばろう。
 

2008年04月08日

怒羅魂〜クラス紹介その4

更新するのを忘れて…いえ、忙しくてできなかっただけです。これだから年度末と年度始めは忙しいですね。

今回は残る2つのクラスのご説明

アーチャー

 武器の形状は弓
 遠距離からの攻撃ができるクラスで火力は低いですが、モンスターに不利な効果を与える特殊攻撃ができるクラスです。

ブラスター

 武器の形状はボーガン
 遠距離からの攻撃が可能なクラスその2。火力の大きさではハンマーと互角かそれ以上の威力を発揮する攻撃が可能なクラスです。

 以上、これで全部のクラスの紹介は終了。
 現在の進捗状況は芳しくありません。モンスターデータの作成が難航というかいろいろとやっていたら時間が…モンスターがんばって沢山作りたいと思います。
ラベル:TRPG

2008年03月20日

怒羅魂クラス紹介〜その3

久しぶりの更新できました。

ソードダンサー

 武器の形状は双剣。
 二刀流で戦う戦闘スタイルです。
 素早く攻撃力の高いクラスです。

ランサー

 武器の形状は槍。
 攻撃範囲が近接武器が一番広く、敵が大きければ大打撃を当てることができます。

ヘヴィーソード

 武器の形状は大剣。
 巨大な剣で敵を叩き切ります。
 安定した高いダメージを与えることができます。ただし、攻撃はなかなかあたらず巨大扇風機になるかもしれません。

ハンマー

 武器の形状は鎚
 巨大な鎚で敵を吹き飛ばします。
 全接近武器中、最大の攻撃力を誇っていますがいかせん安定はしていません。

 一挙に4クラスの紹介です。お勧めスキルというかスキル紹介は現在バランスの再調整中と奥義を作っているのでお休みです。
 奥義は取れる数に制限がかかる代わりにどれも便利で強力な効果をもったものになります。

2008年03月02日

怒羅魂〜クラス紹介パート2

 今回もクラスの説明です。今回のクラスは

ソードマン


 ソードマンは片手剣と盾を構えて戦うクラスです。特徴は安定した攻撃力と高い防御力です。攻撃力の最大値は高いとはいえませんが、防御面では盾をもってるのはソードマンだけなので防御面では、ソードマンが一番です。

 今回もスキルの紹介もかねてソードマン向きのスキルの説明を

回転撃
 自分の周りのモンスターに攻撃
スマッシュ
 攻撃力を安定して増加する
ガード
 ダメージを半分にする
薬師
 回復アイテムの効果をアップ
超回復
 毎ラウンド、生命力を回復する

 以上のようなスキルが存在します。あと、お勧めというか挑発、アイテムスローなども習得するといい感じになれるんですよ。

2008年03月01日

グラップル補足

 書き忘れてたことを思い出しました。
 グラップルの武器は手甲型。
 このゲームのキャラクターの武器の形状のみが存在していてあとのイメージなどデータに直接的に関係ないところはプレイヤーの発想しだいなのでこういう形というのはありません。(まーあまり無茶なのはどうかと思いますが)

 あと、ようやくスキル関係全ての編集を終えたので、スキルの紹介にも含めてついでにグラップルにお勧めのスキルも紹介

・ラッシュ
 連続攻撃を行うことで命中とダメージにボーナス。そのかわり避けるのが苦手になります。

・フェイント
 攻撃を当てやすくすします。
・挑発
 モンスターの攻撃を自分に向けさせます。 
・アイテムスロー
 遠く離れた味方にアイテムを使えます。
・ペネトレイト
 相手の防御を無効にする必殺券
・スケープゴート
 所謂、身代わりの術
・トラップマンサー
 罠を作ったり、設置したりできるようになります。

 こんな感じですかね。他にもスキルのデータはありますが、スキルの紹介は他クラスと一緒にということで。
 スキルの詳細なデータは現物ができてからのお楽しみ。早ければプレイヤー用データ明日には製本できるかも…
 スキルデータの作成は苦労しましたヨ。主にフレーバーテキストの部分がこれが無かったらもっと早く作業が進んだのでは…と内心思ったのですが、書いてたら楽しくなったのでわーい(嬉しい顔)全部ではありませんがネタ的台詞のフレーバーテキストが書いてしまってます。
 

 PS.スキルをまとめた時点でのページ数は26ページ。ルール面を加えると30ページてどんだけダヨ

2008年02月25日

怒羅魂〜クラス紹介パート1〜

 今回から、怒羅魂に使用するクラスの紹介をしたいと思います。
 怒羅魂のクラスは職業ではなく戦闘スタイルを表しています。

グラップル


 動きはすばやく即座に戦闘態勢を常に維持することができます。全クラス中最大の連続攻撃が可能です。
 その代わり攻撃力は最も低いです。

 どんな状況でも臨機応変に対応できるテクニックタイプのクラスです。幅広い戦略と戦術が可能なクラスでもあります。
 

2008年02月20日

怒羅魂〜戦闘ルール〜

 本日は怒羅魂のメインとなる。戦闘です。
 なにせ巨大モンスターとの戦いがメインですから一番大事なところです。
 いくつか特徴になるところをあげていきます。

 その1・スクエア戦闘
 まずはコレですね。たいていの場合は大雑把な距離で処理されがちですが、このゲームでは位置関係などが非常に重要になっています。それと、モンスターの大きさを表す上でマス目を利用します。

 その2・攻撃回数
 もう一つは、これです。武器にそれぞれ攻撃回数が設けてあります。その攻撃回数まで攻撃ができます。ただし、それによってペナルティーもあったりします。攻撃回数が少ないものはその分1撃の攻撃力に優れてるなどの利点があります。逆に攻撃力が低いのは攻撃回数が多く、ほかに利点がありますがそれはまだ秘密でするんるん

 今回はここまで、次回はなんの報告にしましょうかね〜

2008年02月17日

怒羅魂〜判定方法〜

本日のご報告〜

 本日は判定について〜オー遺影〜(テンション壊れかけ)
 まずは、私は頭が悪い。これは事実。深い計算とかややこしい計算とか嫌い。暗算苦手も。なのですごく簡単にいこうと決めていました。
 ずばり2D6+能力値+修正(6面体サイコロ2個)やはり、この判定が一番わかりやすくていいかと思います。一応、かりにこの結果は達成値としておます。

 クリティカルとファンブル
 これも重要なファクターですので
 クリティカルはクリティカル値≦ダイス目。クリティカル値は12が基本、それにクリティカル以上が出続ければ永久に振り足し
 ファンブルはファンブル値≧ダイス目。ファンブル値は2が基本、それ以下だとファンブル。達成値−12。さらにこの結果が0未満になった場合。使用した能力値はセッションの間−1されます。

 こんな感じです。
 制作の進行状態ですが、ブッチャけ。後はまとめて冊子制作に移るだけ…いやーこのやる気。
 普段から発揮できればいいんですけどね。まー基本的に私はきまぐれでグダグダなので飽きなければ今月中には完成したりして…

 

2008年02月15日

怒羅魂〜ゲームの流れ〜

今日の報告はゲームの流れです。


キャラクター作成

準備フェイズ

ハントフェイズ

収穫フェイズ


 キャラクターの作成をしたあとは以下の繰り返しです。

 準備フェイズ→ハントフェイズ→収穫フェイズ

 このゲームはハックアンドスラッシュの一点に重視をおいていますので非常にシンプルな流れです。各フェイズはまた後日、紹介したいと思います。
 キャラクターも戦いを重視していますのでティラノレクスを殴り倒すこともできるたりするシステムにします。(某ピクルみたいに)
 でずが、それだけでは面白くありませんのでプレイヤーの創意工夫で戦闘をさらに盛り上げられたりします。
 次のご報告では判定方法をご紹介させていただきたいと思います。

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